[ Назад ] Содержание [ Дальше ]

Использование Simple DirectMedia Layer API

Звук

  • Открытие аудио устройства

Вам необходима callback-функция, которая будет смешивать ваши аудио данные и помещать их в аудио поток. Затем необходимо выбрать желательный аудио формат и частоту, и открыть аудио устройство.

Воспроизведение не начнется до тех пор, пока вы не вызовете SDL_PauseAudio(0). Эта функция позволяет выполнить действия, которые необходимо выполнить до вызова CallBack функции. Как только вы завершите использование звука, закройте его функцией SDL_CloseAudio().

Совет:
Если ваша программа оперирует с различными звуковыми форматами, передайте вторым параметром указатель на SDL_AudioSpec в SDL_OpenAudio(), чтобы получить текущий аппаратный аудио формат. Если же вы оставите второй указатель равным NULL, аудио данные будут конвертированы в аппаратный аудио формат во время выполнения.

 

Пример :

  #include "SDL.h" #include "SDL_audio.h" { extern void mixaudio( void * unused, Uint8 * stream, int len); SDL_AudioSpec fmt;   /* Установить 16бит стерео с 22Khz */ fmt.freq = 22050; fmt.format = AUDIO_S16; fmt.channels = 2; fmt.samples = 512; /* Хорошее значение для игр */ fmt.callback = mixaudio; fmt.userdata = NULL;   /* открыть аудио усройство и начать воспроизведение! */ if ( SDL_OpenAudio(&fmt, NULL) < 0 ) { fprintf(stderr, "Не могу открыть аудио: %s\n", SDL_GetError()); exit(1); } SDL_PauseAudio(0);   ...   SDL_CloseAudio(); }

 

  • Загрузка и воспроизведение звука

Для вашего удобства, SDL предоставляет единственную функцию для загрузки звука, SDL_LoadWAV(). После того, как вы загрузили звук, вы должны преобразовать его к звуковому формату выходного потока с помощью функции SDL_ConvertAudio(), и сделать его доступным для вашей функции микширования.

Совет:
Устройства SDL audio предназначены для низкоуровневого программного аудио микшера. Хорошую реализацию такого микшера, доступную по LGPL лицензии, можно найти в архиве SDL demos.

 

Пример :

  #define NUM_SOUNDS 2 struct sample { Uint8 * data; Uint32 dpos; Uint32 dlen; } sounds[NUM_SOUNDS];   void mixaudio( void * unused, Uint8 * stream, int len) { int i; Uint32 amount;   for ( i=0; i<NUM_SOUNDS; ++i ) { amount = (sounds[i].dlen-sounds[i].dpos); if ( amount > len ) { amount = len; } SDL_MixAudio(stream, &sounds[i].data[sounds[i].dpos], amount, SDL_MIX_MAXVOLUME); sounds[i].dpos += amount; } }   void PlaySound( char * file) { int index; SDL_AudioSpec wave; Uint8 * data; Uint32 dlen; SDL_AudioCVT cvt;   /* Найти пустой (или до конца воспроизведенный) звуковой слот */ for ( index=0; index<NUM_SOUNDS; ++index ) { if ( sounds[index].dpos == sounds[index].dlen ) { break; } } if ( index == NUM_SOUNDS ) return;   /* Открыть аудио файл и конвертировать его в 16-bit stereo 22kHz */ if ( SDL_LoadWAV(file, &wave, &data, &dlen) == NULL ) { fprintf(stderr, "Couldn't load %s: %s\n", file, SDL_GetError()); return; } SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wave.format, wave.channels, wave.freq, AUDIO_S16, 2, 22050); cvt.buf = malloc(dlen*cvt.len_mult); memcpy(cvt.buf, data, dlen); cvt.len = dlen; SDL_ConvertAudio(&cvt); SDL_FreeWAV(data);   /* Поместить данные в слот (воспроизведение начнется немедленно) */ if ( sounds[index].data ) { free(sounds[index].data); } SDL_LockAudio(); sounds[index].data = cvt.buf; sounds[index].dlen = cvt.len_cvt; sounds[index].dpos = 0; SDL_UnlockAudio(); }

[ Назад ] Содержание [ Дальше ]