[ Назад ] Содержание [ Дальше ]
|
Совет:
|
Пример
:
#include
"SDL.h"
#include
"SDL_audio.h"
{
extern
void
mixaudio(
void *
unused,
Uint8 *
stream,
int
len);
SDL_AudioSpec fmt;
/* Установить 16бит стерео с 22Khz */
fmt.freq
= 22050;
fmt.format = AUDIO_S16;
fmt.channels = 2;
fmt.samples = 512;
/* Хорошее значение для игр */
fmt.callback
= mixaudio;
fmt.userdata = NULL;
/* открыть аудио усройство и начать воспроизведение!
*/
if
( SDL_OpenAudio(&fmt, NULL) < 0 ) {
fprintf(stderr, "Не могу открыть аудио: %s\n", SDL_GetError());
exit(1);
}
SDL_PauseAudio(0);
...
SDL_CloseAudio();
}
|
|
Совет:
|
Пример
:
#define
NUM_SOUNDS 2
struct
sample {
Uint8 *
data;
Uint32
dpos;
Uint32
dlen;
} sounds[NUM_SOUNDS];
void
mixaudio(
void *
unused,
Uint8 *
stream,
int
len)
{
int
i;
Uint32
amount;
for
( i=0; i<NUM_SOUNDS; ++i ) {
amount = (sounds[i].dlen-sounds[i].dpos);
if
( amount > len ) {
amount = len;
}
SDL_MixAudio(stream, &sounds[i].data[sounds[i].dpos], amount, SDL_MIX_MAXVOLUME);
sounds[i].dpos += amount;
}
}
void
PlaySound(
char *
file)
{
int
index;
SDL_AudioSpec wave;
Uint8 *
data;
Uint32
dlen;
SDL_AudioCVT cvt;
/* Найти пустой (или до конца воспроизведенный) звуковой слот */
for
( index=0; index<NUM_SOUNDS; ++index ) {
if
( sounds[index].dpos == sounds[index].dlen ) {
break;
}
}
if
( index == NUM_SOUNDS )
return;
/* Открыть аудио файл и конвертировать его в 16-bit stereo 22kHz */
if
( SDL_LoadWAV(file, &wave, &data, &dlen) == NULL ) {
fprintf(stderr, "Couldn't load %s: %s\n", file, SDL_GetError());
return;
}
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wave.format, wave.channels, wave.freq,
AUDIO_S16, 2, 22050);
cvt.buf = malloc(dlen*cvt.len_mult);
memcpy(cvt.buf, data, dlen);
cvt.len = dlen;
SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(data);
/* Поместить данные в слот (воспроизведение начнется немедленно) */
if
( sounds[index].data ) {
free(sounds[index].data);
}
SDL_LockAudio();
sounds[index].data = cvt.buf;
sounds[index].dlen = cvt.len_cvt;
sounds[index].dpos = 0;
SDL_UnlockAudio();
}
|
[ Назад ] Содержание [ Дальше ]